В последние дни в APB Reloaded творилось что-то невнятное. Обновив версию игры до 1.6.1, GamersFirst намудрили с системой Уровней Опасности. Однако, со стороны G1 уже начались подвижки в сторону решения это проблемы.
Что ж, мы признаем- мы сломали систему уровней опасности. Спасибо нашим игрокам за отзывы и помощь в обнаружении проблемы.
Многие из них, к сожалению, использовали эту проблему не по назначению и специально понижали себе уровень опасности. Впрочем, у многих такое случилось вовсе не по их воле.
Я попробую объяснить вам, что же такого мы наделали в 1.6.1.
Вкратце об Уровне Опасности [далее- ТЛ, от TL- threat level]
АРВ использует два числа, чтобы определить ТЛ игрока (на самом деле больше, но значение сейчас имеют только два).
Первое число- это сам ТЛ. Зеленый, бронзовый, серебряный или золотой. Второе число- уверенность системы в соответствии игрока ТЛу. От этого числа (которое, кстати, нигде не отображается) зависит, насколько сильно будет меняться ТЛ в случае победпроигрышей. Сильная неуверенность- сильные перемены в ТЛе, слабая неуверенность- слабые перемены. Все игроки начинают с высоким уровнем неуверенности, вот почему ТЛ так быстро меняется после нескольких выигранныхпроигранных миссий. Со временем, система начинает меньше сомневаться в уровне навыка игрока, и проигрыш или победа все меньше и меньше сказываются на уровне опасности. Ветеранам придется очень постараться, чтобы понизить или повысить свой ТЛ- потребуется очень значительный ряд побед или поражений.
Да, кстати, сразу проясню вот что- тренировочный ТЛ не означает, что игрок хуже зеленого, он просто прячет реальный ТЛ, чтобы игрок не паниковал при резких переменах (ведь он не знает про уверенность системы).
Что поменялось в 1.6.1
В 1.6.1 мы отказались от персональных уровней опасности для каждого персонажа и переместили ТЛы на аккаунт (хорошие игроки остаются хорошими независимо от экипировки, уровня и т.п.). Это должно было помочь хорошим и не очень игрокам всегда оставаться рядом с равными по силе, независимо от новых персонажей и прочих ситуаций.
В процессе присваивания аккаунту уровня опасности, мы взяли всю информацию о ТЛе с персонажа с самым высоким ТЛом и переместили её на аккаунт. Но проблема оказалась в том, что у многих таким персонажем оказался недавно созданный, с высоким уровнем неуверенности системы. Поэтому такие игроки оказались в непонятном положении- их ТЛ скакал от миссии к миссии.
Но проблемой стало не это- если бы все ограничилось этим, то уже через пару дней ситуация вернулась бы в норму. Из-за высокой неуверенности системы, многие хорошо играющие персонажи начали терять ТЛ, из золотых постепенно превращаясь в зеленых, хотя на самом деле их золото заслужено. Это очень негативно сказалось на матчмейкинге.
Что мы с этим сделаем
Чтобы исправить ситуацию, мы вернем аккаунту такой уровень опасности, который был до патча, а уверенность системы в навыке игрока возьмем от персонажа, которым наиграно больше всего времени (у такого персонажа система очень уверена в правильности ТЛа, поэтому уровень опасности не будет скакать).
ОДНАКО, если на данный момент у вас уровень опасности выше, чем был, мы его не тронем, а перенесем только уверенность системы. Так что, для вас все либо вернется на свои места, либо станет лучше.